游戏专属防护

SDK 游戏盾

通过客户端SDK集成,建立加密专属隧道,彻底隐藏服务器真实IP。防止玩家账号因攻击被封禁,抗D保号,流量全程加密防抓包,一天完成接入,全平台兼容。

<1MB
SDK 体积
<1天
接入耗时
自研
加密协议
全平台
iOS/Android/PC
方案对比

为什么游戏需要 专属防护

传统高防IP方案在游戏场景存在固有缺陷,SDK游戏盾从根本上解决问题

传统高防IP方案的痛点

IP防护而非业务防护,存在明显缺陷

服务器IP可能通过游戏协议分析被探测出来,绕过高防
玩家流量可被抓包分析,协议逆向后模拟合法流量攻击
DDoS攻击期间IP可能被运营商封禁,玩家连同账号一起掉线
无法区分正常游戏流量和CC攻击流量,误杀正常玩家
服务器IP更换后,玩家需手动更新配置,体验极差

SDK游戏盾的解决方案

从客户端建立加密隧道,根本性解决问题

SDK建立加密隧道,服务器IP对所有人(包括玩家)完全不可见
自研加密协议,流量特征不可识别,防抓包防协议逆向
即使遭受攻击,玩家账号和在线状态通过隧道维持,抗D保号
SDK侧用户身份认证,精确识别每个连接是否为真实玩家
服务端IP随时切换,玩家通过SDK自动连接,无感迁移
核心特性

六大核心能力 游戏专属

IP 完全隐藏

服务器真实IP对所有网络节点不可见。玩家客户端通过SDK加密隧道连接,连DNS解析都不会暴露真实服务端IP,从根源上杜绝IP被打的可能。

DNS 不暴露服务端 IP
服务器 IP 可随时迁移

自研加密协议

采用自主研发的传输层加密协议,非标准协议特征,防抓包、防重放、防中间人攻击。即使攻击者抓到数据包也无法解析内容,无法模拟合法流量。

防抓包 / 防协议逆向
防重放 / 防中间人

抗D保号

DDoS攻击发生时,玩家的游戏会话通过加密隧道维持,账号状态不中断。攻击被清洗后,玩家自动恢复正常游戏,无需重新登录,账号不被封禁。

攻击期间会话不中断
账号零封禁风险

全平台 SDK 支持

提供iOS、Android、Windows、macOS、Linux多平台SDK,Unity、Cocos2d、Unreal Engine主流游戏引擎插件支持,接入代码极简,不改变现有游戏逻辑。

iOS / Android / PC / Mac
Unity / Cocos / UE 插件

极速接入,轻量高效

SDK体积<1MB,对游戏安装包体积影响极小。集成后对游戏帧率、内存占用无可感知影响。提供完整接入文档和Demo工程,1个工作日完成接入。

SDK <1MB,零性能损耗
1天接入,Demo工程辅助

实时玩家流量分析

基于SDK侧的用户身份,建立每个玩家的流量基线。精准识别异常流量(机器人/外挂/攻击)与正常玩家流量,自动封禁异常连接,保护游戏公平性。

玩家行为基线建模
机器人 / 外挂流量识别
接入示例

极简 SDK 集成代码

3行关键代码完成接入,支持现有游戏架构无缝集成

Android / Java
// 1. 在 Application.onCreate() 初始化 dun.inkShield.init(context, "YOUR_APP_KEY"); // 2. 建立加密隧道连接 ShieldSession session = dun.inkShield .createSession() .setGameServer("game-server-id") .connect(); // 3. 通过隧道发送游戏数据 session.send(gamePacket); session.onReceive(data -> { // 处理服务端返回数据 handleGameData(data); });
Unity C#
// 1. 在 GameManager.Start() 初始化 JJDShield.Initialize("YOUR_APP_KEY"); // 2. 建立加密连接 var config = new ShieldConfig { ServerId = "game-server-id", EnableEncrypt = true, AutoReconnect = true }; await JJDShield.ConnectAsync(config); // 3. 替换原有网络调用 JJDShield.SendBytes(packet, callback);
技术规格

SDK 核心参数

SDK 体积
< 1MB
对包体影响极小
接入周期
< 1天
含联调测试
加密协议
自研私有
防抓包防逆向
支持平台
全平台
iOS/Android/PC/Mac
游戏引擎
Unity/Cocos/UE
官方插件支持
延迟增量
< 3ms
相比直连
连接并发
千万级
同时在线支撑
IP 隐藏
完全隐藏
含 DNS 层隔离
使用场景

适用的 游戏类型

手游 / 移动游戏

移动端玩家IP分散,攻击者无法通过IP定向攻击。SDK加密隧道保障手游服务器安全,防止竞品通过DDoS打停对手服务器的恶性竞争行为。

端游 / PC 游戏

端游玩家使用固定IP,高价值账号是攻击者的目标。SDK游戏盾为每个玩家连接建立独立加密隧道,隐藏玩家真实IP的同时保护服务器不被打。

竞技类游戏(MOBA/FPS)

电竞赛事和高分段玩家是针对性DDoS的主要目标。SDK游戏盾可在比赛进行时维持所有玩家的连接稳定,防止被恶意玩家通过攻击网络获得不公平优势。

出海游戏 / 全球服

出海游戏面临更复杂的网络环境和更多的攻击威胁。级级盾全球100+节点为出海游戏在每个地区就近提供SDK接入点,同时防御来自全球的DDoS攻击。

常见问题

SDK游戏盾 常见问题

SDK接入流程是怎样的?需要多少开发工作量?

接入分三步:① 控制台创建应用,获取AppKey;② 下载对应平台SDK,按文档集成(核心代码3~5行);③ 在控制台配置游戏服务器信息,完成联调测试。提供Unity/Cocos/UE引擎插件和Demo工程,有经验的游戏开发者通常半天内完成,最长不超过1个工作日。

SDK游戏盾支持哪些平台?海外平台(如Google Play)审核会不会有问题?

支持iOS、Android、Windows、macOS、Linux全平台。SDK不包含任何违规代码,不读取用户隐私数据,不需要额外的系统权限,符合Apple App Store、Google Play、各大安卓应用商店的审核规范。我们已有大量游戏在各平台成功上线,无审核被拒案例。

加密隧道会增加游戏延迟吗?会影响游戏体验吗?

延迟增量极小,实测<3ms。由于级级盾的全球节点就近接入,部分海外地区的玩家延迟相比直连服务器反而有所降低。SDK对游戏帧率和内存无可感知影响(额外内存占用<5MB)。我们提供延迟SLA保障,对延迟敏感的FPS、MOBA类游戏均有成功案例。

如果服务器需要迁移换IP,玩家需要重新下载客户端吗?

不需要。这是SDK游戏盾的核心优势之一。玩家客户端通过SDK连接的是级级盾的调度节点,服务器真实IP对客户端完全不可见。当您在控制台更新服务器IP后,SDK会自动感知并更新路由,已在线玩家无感迁移,离线玩家下次登录自动连接新服务器,无需发版。